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가족/실내 엔터테인먼트 센터 글로벌 시장 보고서 2022

더블린, 2023년 1월 26일 /PRNewswire/ — “가족/실내 엔터테인먼트 센터 글로벌 시장 보고서 2022” 보고서가 다음에 추가되었습니다. ResearchAndMarkets.com의 헌금.

연구 및 시장 로고

이 보고서는 글로벌 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장을 평가하는 데 필요한 중요한 정보를 전략가, 마케터 및 고위 경영진에게 제공합니다.

글로벌 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 215억 1천만 달러 2021년에 242억 4천만 달러 2022년에는 연평균 성장률(CAGR) 12.7%로 성장할 것입니다. 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장은 393억 6천만 달러 2026년에는 12.9%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것입니다.

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가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장의 주요 업체는 Cinergy Entertainment Group, CEC Entertainment Inc, Dave & Buster’s Inc, Fun City, Funriders Leisure & Amusement, KidZania, Lucky Strike Entertainment LLC, Scene75 Entertainment Centers, Smaaash, The Walt Disney Company, Bandai Namco Entertainment, Legoland Discovery Centre, Nickelodeon Universe, Timezone Global, Main Event Entertainment, Tenpin Ltd, Bowlero Corporation, Toy Town, 페라리 월드Mr Gatti’s Pizza, Bowlmor AMF, SeaWorld Entertainment Inc, iPlay America 및 Amoeba Services.

가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터(FEC) 시장은 어린이 및 가족의 레저 엔터테인먼트에 사용되는 단체(조직, 단독 거래자 및 파트너십)의 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 및 관련 서비스 판매로 구성됩니다.

가족/실내 엔터테인먼트 센터는 어린 자녀나 청소년이 있는 가족을 대상으로 하는 소규모 놀이공원을 말합니다. 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터(FEC)는 아케이드 게임, 경쟁 활동, 스릴 놀이기구, 게임 구역, 볼링장 등과 같은 다양한 서비스를 제공하여 방문자를 즐겁게 합니다.

가족/실내 엔터테인먼트 센터의 다양한 활동 영역에는 아케이드 스튜디오, AR 및 VR 게임 영역, 신체 놀이 활동, 기술/경쟁 게임 및 기타 활동 영역이 포함됩니다. 아케이드 스튜디오는 기계에서 게임을 하기 위해 돈을 지불할 수 있는 곳을 말합니다.

가족/실내 엔터테인먼트 센터의 다양한 시설 크기에는 최대 5,000평방 피트, 5,001~10,000평방 피트, 10,001~20,000평방 피트, 20,001~40,000평방 피트, 1~10에이커, 10~30에이커, 30에이커 이상 등이 있습니다. 가족/실내 엔터테인먼트 센터의 수입원에는 입장료 및 티켓 판매, 식음료, 상품화; 광고 및 자녀(0-8)가 있는 가족, 자녀(9-12), 청소년(13-19), 청년(20-25) 및 성인(25+)이 있는 가족이 방문하는 기타 출처.

북아메리카 2021년 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장에서 가장 큰 지역이었습니다. 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장 보고서에서 다루는 지역은 다음과 같습니다. 아시아 태평양, 서유럽, 동유럽, 북아메리카, 남아메리카, 중동 그리고 아프리카.

모바일 게임에 대한 젊은 인구의 증가하는 성향은 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장의 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임은 쉽게 액세스할 수 있는 휴대용 장치에서 플레이하는 게임을 말합니다. 가족 실내 엔터테인먼트 센터는 젊은 사람들에게 최고의 옵션을 제공하는 모바일 게임을 제공하므로 결과적으로 모바일 게임에 대한 관심이 높아지면서 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장에 대한 수요가 증가합니다.

예를 들어, 2021년 3월, 미국 기반 저널 보고서인 The Journal of Pediatrics에 따르면 어린이와 청소년은 주당 평균 20시간의 모바일 게임을 하며 대부분의 시간을 보내고 있으며 전 세계 게임의 약 50%가 모바일 게임입니다. 따라서 모바일 게임에 대한 젊은 인구의 증가하는 경향은 예측 기간 동안 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터에 대한 수요를 증가시킬 것으로 예상됩니다.

독특한 시설을 갖춘 새로운 실내 놀이공원의 오픈은 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터(FEC) 시장에서 인기를 얻고 있는 주요 트렌드입니다. 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장에서 운영하는 많은 회사는 가족 또는 실내 엔터테인먼트 센터 시장에서의 입지를 강화하기 위해 새로운 실내 놀이 공원을 열 계획입니다.

~ 안에 2022년 4월미국에 기반을 둔 가족 엔터테인먼트 회사인 Dave & Buster’s가 Main Event를 8억 3,500만 달러. 이번 인수로 미국 내 50개 지역에 퍼져 있는 Main Event의 대규모 가족 엔터테인먼트 센터 체인에 추가될 것입니다. 미국, 이는 회사에 큰 힘이 됩니다. Main Event는 미국에 기반을 둔 가족 엔터테인먼트 회사입니다.

가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장 보고서에서 다루는 국가는 다음과 같습니다. 호주, 브라질, 중국, 프랑스, 독일, 인도, 인도네시아, 일본, 러시아, 대한민국영국 및 미국.

다루는 주요 주제:

1. 요약

2. 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장 특성

3. 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장 동향 및 전략

4. COVID-19가 가족/실내 엔터테인먼트 센터에 미치는 영향

5. 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장 규모 및 성장
5.1. 글로벌 가족/실내 엔터테인먼트 센터 역사적 시장(2016-2021년, 10억 달러)
5.1.1. 시장의 동인
5.1.2. 시장에 대한 감금
5.2. 글로벌 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장 예측(2021-2026F, 2031F, 10억 달러)
5.2.1. 시장의 동인
5.2.2. 시장에서의 구속

6. 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장 세분화
6.1. 글로벌 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장, 활동 영역별 세분화, 역사 및 예측, 2016-2021, 2021-2026F, 2031F, 10억 달러

  • 아케이드 스튜디오

  • AR 및 VR 게임 구역

  • 신체 놀이 활동

  • 기술/경쟁 게임

  • 기타 활동 영역

6.2. 글로벌 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장, 시설 크기별 세분화, 역사 및 예측, 2016-2021, 2021-2026F, 2031F, $ 십억 달러

5,001~10,000제곱피트
10,001~20,000제곱피트
20,001~40,000제곱피트

  • 1~10에이커

  • 10~30에이커

  • 30에이커 이상

6.3. 글로벌 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장, 수익원별 세분화, 역사 및 예측, 2016-2021, 2021-2026F, 2031F, 10억 달러

6.4. 글로벌 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장, 방문자별 세분화, 역사 및 예측, 2016-2021, 2021-2026F, 2031F, $ 십억 달러

7. 가족 / 실내 엔터테인먼트 센터 시장 지역 및 국가 분석
7.1. 글로벌 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장, 지역별 분할, 역사 및 예측, 2016-2021, 2021-2026F, 2031F, 10억 달러
7.2. 글로벌 가족/실내 엔터테인먼트 센터 시장, 국가별 분할, 역사 및 예측, 2016-2021, 2021-2026F, 2031F, 10억 달러

이 보고서에 대한 자세한 내용은 https://www.researchandmarkets.com/r/8xw3i2를 참조하십시오.

미디어 연락처:
연구 및 시장
로라 우드선임 관리자
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EST 업무 시간 전화 +1-917-300-0470
미국/캐나다 수신자 부담 전화 +1-800-526-8630
GMT 근무 시간은 +353-1-416-8900으로 전화하세요.

미국 팩스: 646-607-1907
팩스(미국 이외 지역): +353-1-481-1716

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원본 콘텐츠 보기:https://www.prnewswire.com/news-releases/familyindoor-entertainment-centers-global-market-report-2022-301731776.html

출처 연구 및 시장

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