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글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장 보고서 2022~2027 – 산업 동향, 점유율, 규모, 성장, 기회 및 예측 – ResearchAndMarkets.com

더블린–(비즈니스 와이어)–“온라인 엔터테인먼트 시장: 글로벌 산업 동향, 점유율, 규모, 성장, 기회 및 예측(2022-2027년)” 보고서가 에 추가되었습니다. ResearchAndMarkets.com의 헌금.

전 세계 온라인 엔터테인먼트 시장 규모는 2021년에 2,941억 6,000만 달러에 달했습니다. 퍼블리셔는 시장이 2027년까지 1조 4,931억 달러에 도달하여 2021-2027년 동안 23.61%의 CAGR을 보일 것으로 예상합니다.

언급된 회사

  • Amazon Web Services Inc.(Amazon.com Inc.)

  • 헌장 통신 Inc.

  • 컴캐스트 코퍼레이션

  • Google LLC(알파벳 Inc.)

  • King.com Limited(Activision Blizzard Inc.)

  • 메타플랫폼㈜

  • 넷플릭스

  • 라쿠텐 그룹 주식회사

  • Sony Pictures Networks 인도 Pvt. Ltd.(소니 주식회사)

  • 스포티파이 AB

  • 월트 디즈니 컴퍼니

  • 유비소프트 엔터테인먼트 SA

COVID-19의 불확실성을 염두에 두고 다양한 최종 사용 부문에 대한 팬데믹의 직간접적 영향을 지속적으로 추적하고 평가하고 있습니다. 이러한 통찰력은 주요 시장 기여자로 보고서에 포함됩니다.

온라인 엔터테인먼트의 개념은 인터넷을 통해 음악, 영화 및 웹 쇼와 같은 자료에 액세스하는 것을 의미합니다. 현재 온라인에서 사용할 수 있는 엔터테인먼트 서비스가 더 많아 사용자에게 더 많은 콘텐츠를 선택할 수 있습니다.

가장 일반적인 온라인 엔터테인먼트 소스에는 비디오 스트리밍, 음악 스트리밍, 화상 채팅 통신 및 멀티 플레이어 게임이 포함됩니다.

이 외에도 이러한 형태의 엔터테인먼트에는 소셜 네트워킹 서비스, 그래프 관리, 포럼, 지리적 위치 리뷰 및 평가와 같은 엔터테인먼트 대화형 기능 및 콘텐츠도 포함됩니다.

결과적으로 사용자는 대부분 무료이며 저렴한 가격으로 쉽게 액세스할 수 있는 다양한 자료 중에서 선택할 수 있습니다. 인터넷을 통한 엔터테인먼트는 온디맨드 콘텐츠 및 OTT 플랫폼의 엄청난 인기로 인해 상당한 견인력을 얻었습니다.

시장은 주로 사용자에게 향상된 시각 및 청취 경험을 제공하는 스마트 장치의 지속적인 기술 발전에 의해 주도됩니다. 이것은 대중들 사이에서 스마트폰의 보급이 상당히 증가했기 때문일 수 있습니다. 이 외에도 스마트 TV, 노트북, 데스크톱, 스마트 프로젝터 등 인터넷 지원 스마트 기기의 광범위한 채택으로 온라인 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 수요가 증가하여 시장이 활성화되었습니다.

또한 저렴한 가격으로 인터넷 서비스를 쉽게 이용할 수 있고 데이터 요금이 증가함에 따라 시장 성장에 박차를 가하고 있습니다. 시장은 미디어 및 엔터테인먼트 부문의 급속한 디지털화로 인해 더욱 성장하고 있습니다. 이 외에도 OTT 플랫폼 구독의 인기 상승과 OTT 애플리케이션 다운로드의 증가는 시장 전망을 긍정적으로 만들고 있습니다.

시장에 기여하는 다른 요인으로는 터치 스크린 디스플레이의 크기 증가, 디지털 광고에 대한 지출 확대, 고속 5G 인터넷의 출현, 가처분 소득 수준의 부풀림, 주요 기관의 광범위한 연구 개발(R&D) 활동 등이 있습니다. 플레이어.

주요 시장 세분화:

퍼블리셔는 2022-2027년 글로벌, 지역 및 국가 수준의 예측과 함께 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장 보고서의 각 하위 세그먼트에서 주요 트렌드에 대한 분석을 제공합니다. 우리 보고서는 형태, 수익 모델 및 장치를 기반으로 시장을 분류했습니다.

형태별 해체:

  • 동영상

  • 오디오

  • 계략

  • 인터넷 라디오

  • 기타

수익 모델별 분류:

  • 신청

  • 광고

  • 후원

  • 기타

기기별 분류:

  • 스마트폰

  • 스마트 TV, 프로젝터 및 모니터

  • 노트북, 데스크탑 및 태블릿

  • 기타

지역별 분류:

북아메리카

아시아 태평양

  • 중국

  • 일본

  • 인도

  • 대한민국

  • 호주

  • 인도네시아

  • 기타

유럽

  • 독일

  • 프랑스

  • 영국

  • 이탈리아

  • 스페인

  • 러시아

  • 기타

라틴 아메리카

  • 브라질

  • 멕시코

  • 기타

  • 중동 및 아프리카

이 보고서에서 답변한 주요 질문:

  • 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장은 지금까지 어떻게 진행되었으며 향후 몇 년 동안 어떻게 진행될 것입니까?

  • COVID-19가 글로벌온라인 엔터테인먼트 시장에 미친 영향은 무엇입니까?

  • 주요 지역 시장은 무엇입니까?

  • 양식을 기반으로 한 시장의 해체는 무엇입니까?

  • 수익 모델을 기반으로 한 시장의 분할은 무엇입니까?

  • 장치를 기반으로 한 시장의 붕괴는 무엇입니까?

  • 산업 가치 사슬의 다양한 단계는 무엇입니까?

  • 업계의 주요 추진 요인과 과제는 무엇입니까?

  • 글로벌 온라인 엔터테인먼트 시장의 구조는 무엇이며 핵심 플레이어는 누구입니까?

  • 업계의 경쟁 정도는 무엇입니까?

이 보고서에 대한 자세한 내용은 https://www.researchandmarkets.com/r/opvo6w를 방문하십시오.

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