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아시아 비디오 게임 산업의 변화하는 패러다임

아시아 시장의 비디오 게임은 세계적인 명성을 자랑합니다. 일본은 이미 콘솔 게임 분야에서 확고한 자리를 잡고 있는 반면, 한국은 온라인 게임과 e스포츠 분야에서 국제적인 명성을 얻고 있습니다. e스포츠가 전통 스포츠와 함께 점차 정상화되고 중국과 동남아시아의 새로운 경쟁자들이 국제 게임 산업에서 발판을 넓히는 등 상호 연결된 게임의 시대에 콘솔 거대 기업들이 접근 방식을 재고해야 함에 따라 변화의 바람이 불고 있습니다.

이 기사에서는 동아시아와 동남아시아에서 비디오 게임 산업의 패러다임이 어떻게 변화하고 있는지 탐구합니다. 구체적으로 다음 내용을 다룹니다.

  • 콘솔로 자리 잡은 일본 거대 게임사들은 모바일 게임에 적응할 뿐만 아니라 차세대 기술을 준비하고 있습니다.
  • 규제 승인 추세가 중국 개발 게임의 품질 변화를 나타낼 수 있는 이유와 중국 게임 개발자가 국내 규제 압력 속에서 해외로 눈을 돌리는 이유
  • 한국의 5G 리더십은 클라우드 게임의 리더십으로 전환될 수 있으며 동남아시아가 e스포츠를 진정한 스포츠로 정상화하는 데 어떻게 도움이 되는지

여러 트렌드의 교차점에 있는 아시아 게임

동아시아와 동남아시아의 경제적, 인구학적 차이는 각 시장에서 게이머에 대한 요구가 다르다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 일본 게임 제작자는 고령 인구를 위해 보다 포괄적인 게임을 만들어야 하지만 베트남은 여전히 ​​젊고 기술에 정통한 인구와 함께 일하고 있습니다. 한편, 5G, 클라우드 게임, 가상 현실, e스포츠와 같이 모든 곳에서 게임에 혁명을 일으키고 있는 새로운 트렌드는 아시아 게임 제조업체에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있습니다.

일본 콘솔 대기업, 모바일 및 상호 연결된 게임 시대에 적응

Nintendo와 Sony의 게임 콘솔은 일본을 비디오 게임 산업의 강국으로 만드는 데 일조했습니다. Animal Crossing과 같은 최근 타이틀의 성공은 콘솔 게임이 여전히 강력하다는 것을 증명하지만 Nintendo, Sony 및 기타 게임 제조업체는 현대 게임 시장의 변화하는 현실을 점점 더 잘 인식하고 있습니다. 스마트폰 게임은 이미 지난 10년 동안 크게 증가했으며 클라우드 게임, 5G 및 기타 기술의 출현은 콘솔 게임의 전통적인 개념을 변화시키고 있습니다.

모바일 게임은 지난 8년 동안 지출이 많이 증가한 분야입니다.

Nintendo는 2016년에 스마트폰 게임 실험을 시작했지만 이러한 게임 및 기타 IP 관련 수입은 2022 회계연도(FY)에 Nintendo 매출의 3.14%에 불과했습니다.1 현재 이러한 게임은 특히 Nintendo Switch를 사용할 수 없는 국가에서 Nintendo의 브랜드 인지도를 확장하는 목적으로 사용됩니다.2 스마트폰 게임에서 닌텐도의 미래는 여전히 불확실하지만, 텔레비전에 연결하거나 이동 중에도 플레이할 수 있는 고성능 콘솔인 닌텐도 스위치의 대성공은 소니의 플레이스테이션 비타를 제치고 닌텐도를 지배적인 플레이어로 자리매김했습니다. 하이브리드 콘솔. 클라우드 게임과 스마트폰 기능의 추가 발전은 하이브리드 콘솔을 정상화할 뿐만 아니라 콘솔을 게임 시장의 다른 부문과 차별화할 새로운 방법을 혁신하고 찾아야 한다는 압박을 가할 것입니다.

Wii를 통해 게이머에게 모션 제어 게임을 제공하고 Switch를 통해 새로운 형태의 하이브리드 콘솔 게임을 제공한 파괴자로서의 Nintendo의 실적을 통해 우리는 Nintendo가 클라우드 및 모바일 게임이 생성하는 기회와 도전에 어떻게 대응할 것인지에 대해 낙관적입니다.

다른 일본 거인들은 Nintendo보다 모바일 게임을 더 많이 수용하기로 선택하고 있습니다. Square Enix는 2021년 10월 런던에 모바일 게임 전용 스튜디오를 열었고 인앱 구매로 무료 플레이 타이틀을 제공하고 있습니다. 2019 회계연도와 2022 회계연도 사이에 Square Enix의 스마트 기기 및 브라우저 게임 매출은 41%에서 46%로 증가하여 가장 최근 3개 회계연도의 매출에 가장 크게 기여했습니다.4

일본 게임 제조업체의 이니셔티브는 AI 및 메타버스와 같은 기술이 주류에 진입하면서 모바일 및 클라우드 게임을 넘어섭니다. 스퀘어에닉스는 2022년 이미 NFT 기술을 활용한 게임 개발 경험이 있는 일본 게임업체 구미와 손잡고 메타버스 관련 사업을 시작하기로 했다.5 Sony는 2023년 2월에 Playstation VR2로 알려진 차세대 VR 게임 헤드셋을 출시할 예정입니다. Bandai Namco Holdings는 중기 계획의 일환으로 관련 IP 개발에 1억 1,320만 달러를 투자할 계획입니다. 메타버스 및 기타 Web3 기술.6

모바일 게임 및 기타 신기술을 수용하고 실험하면서 일본 게임 제작자는 자신을 독특하게 만든 창조적인 힘과 새로운 수익 창출 모델의 균형을 맞추는 방법을 배우고 있습니다. 한때 콘솔 독점이었던 상징적인 브랜드가 이제 “프리미엄(freemium)” 모델로 앱 스토어에 등장하고 있습니다. 이 과정에서 일본 게임 제작자는 “프리미엄” 모델이 그들의 게임을 전 세계적으로 사랑하게 만든 창의적인 플레어를 닳게 하지 않도록 하는 것이 중요합니다.

중국 게임 제조업체, 규제 단속 후 국제 확장에 주목

2021년은 규제 당국이 사회에 비용을 발생시키는 것으로 인식한 산업 및 비즈니스 관행을 개혁하기 위해 움직이면서 중국 주식에 격동의 한 해였습니다. 그 중에는 미성년자를 위한 온라인 게임도 있었습니다. 2021년 4분기에 중국은 미성년자를 위한 온라인 게임에 대한 엄격한 제한을 도입하여 주말과 공휴일에는 1시간 동안만 게임을 할 수 있도록 허용했습니다.

이는 중국 게임 산업에 대한 정서에 부정적인 영향을 미쳤지만 대부분의 온라인 게임 수익이 경제적으로 독립적이지 않고 자신의 게임에만 의존할 수 있는 미성년자와 달리 상위권 파워 플레이어 그룹에서 나온다는 사실로 인해 그 효과는 다소 완화되었습니다. 게임 구매를 위한 부모. 비디오 게임 산업의 총 매출은 2020년 2,786억 9,000만 위안, 2021년 2,965억 1,000만 위안에서 계속 증가했으며, 2022년 상반기(H1) 매출은 1,477억 9,000만 위안으로 제한의 전반적인 효과가 다소 제한적임을 암시합니다.7

2022년 게임 승인은 중국 게임에 대한 투자 심리를 녹이는 데 도움이 되었습니다. 게임 승인은 규제 바람이 불고 있는 방식을 파악하는 데 사용할 수 있는 지표 중 하나입니다. 2022년 동안 투자자들은 규제 단속이 완화된다는 신호로 일련의 게임 승인을 기대했습니다. 그러나 때때로 간과되는 규제 승인의 또 다른 측면이 있습니다.

지난 2년을 넘어 최근 승인 트렌드는 양보다 질에 대한 새로운 강조를 보여주는 것 같습니다. 사실 중국 게임 승인은 세 단계로 나눌 수 있습니다. 2018년 이전에 규제 당국은 연간 약 7000개의 게임을 승인했으며, 이는 다양한 품질 수준의 게임이 시장에 진입할 수 있는 여지를 제공했습니다. 승인의 상대적 용이성으로 인해 일부 개발자는 종종 품질과 창의성을 희생하면서 게임을 빠르게 대량 생산하도록 장려했습니다.

2018년 게임 승인 건수가 갑자기 2141건으로 떨어졌을 때 상황이 바뀌었습니다. 규제 승인을 위해 해결해야 할 더 높은 장애물은 개발자가 제동을 걸고 접근 방식을 재평가해야 한다는 것을 의미했습니다. 세 번째 단계는 2021년에 755개로 감소하면서 시작되었으며 개발자가 품질뿐만 아니라 게임을 통해 전달되는 사회적 가치에 대한 관심을 우선시해야 할 필요성을 심화시켰습니다. 이 세 번째 규제 승인 단계에서 품질 향상은 중국 게임의 평판을 개선하는 데 큰 도움이 될 수 있습니다.

이러한 품질 향상은 국제적 명성을 확립하는 데 중요한 단계가 될 것입니다. 강화된 규제의 여파로 중국 게임업체들도 이제 더 많은 글로벌 야망을 갖게 되었습니다. 도전 과제가 존재하지만 미래의 잠재적인 성공에 대한 몇 가지 초기 징후가 나타나고 있습니다. 중국 스튜디오 miHoYo에서 개발한 협동 롤플레잉(RPG) 게임인 Genshin Impact는 2020년 iOS, Android 및 PlayStation 4에서 히트를 쳤습니다. 9억 8,620만 달러의 수익을 올린 Genshin Impact는 상반기에 전 세계에서 세 번째로 높은 수익을 올린 게임이었습니다. 2022.8

Genshin Impact는 아직 극복해야 할 과제가 있지만 중국 개발 게임이 국제 무대에서 성공할 수 있는 잠재력을 보여줍니다. Genshin의 비평가들은 Nintendo의 Legend of Zelda Breath of the Wild와 게임의 스타일 및 기계적 유사성을 지적하면서 중국 개발자가 독창성과 창의성을 국제적 성공의 전제 조건으로 계속 작업해야 할 필요성을 강조했습니다.

한국 통신 회사, 클라우드 게임 기회 경쟁

강력한 5G 네트워크를 포함하는 첨단 스마트폰과 첨단 인프라로 유명한 국가인 한국은 아시아에서 클라우드 게임 채택을 주도할 수 있는 좋은 위치에 있는 것으로 보입니다. 특히 한국의 3개 통신사가 주도권을 잡고 있다.

2020년은 한국에서 클라우드 게임 지배를 위한 경쟁이 시작된 해입니다. 이 분야의 각 주요 행위자는 Microsoft, Nvidia 및 Ubitus와 같은 외국 파트너의 지원에 기대고 있습니다. 2020년 SK Telecom은 Microsoft와 협력하여 플레이어가 월간 구독료로 대규모 Xbox 게임 카탈로그에 액세스할 수 있는 SKT 5GX 클라우드 게임을 출시했습니다.9 한편 KT는 게임박스 클라우드 게임 서비스를 출시하고 AskSys Co와 협력하여 Qualcomm 기술로 구동되는 SHAKS Gamepad를 구축했습니다.10 LGU는 엔비디아와 협력해 지포스 나우(GeForce NOW)라는 5G 클라우드 게이밍 서비스를 제공하며 경쟁에 동참했다.11 구독 수익 증가에 힘입어 클라우드 게임이 전 세계적으로 성장할 것으로 예상되는 상황에서 한국 서비스가 많은 가치를 포착할 수 있습니다.

동남아시아, e스포츠와 모바일 게임의 허브가 되다

e스포츠는 일반적으로 축구나 농구와 같은 전통적인 스포츠와 동일한 취급을 받지 않습니다. 그것은 변화하기 시작했고, 놀랍게도 그 변화의 많은 부분이 동남아시아에서 일어나고 있습니다. 그 증거로 필리핀 마닐라에서 열린 2019 동남아시안게임은 국제올림픽위원회(IOC) 산하 행사에서 세계 최초로 전통 스포츠와 함께 e스포츠를 담았다. 말레이시아는 2022년 6월 SEM9 Senai esports Hotel을 개장하면서 말레이시아 최초의 e스포츠 호텔 본거지가 되었습니다.12 2023년 6월, 싱가포르는 IOC가 후원하는 제1회 올림픽 e스포츠 위크를 개최할 예정이며, 동남아시아가 e스포츠 정상화에 중요한 역할을 하고 있음을 강조합니다.13

e스포츠의 정상화는 동남아시아 데이터에 반영되어 e스포츠 매출이 빠르게 성장하고 있습니다. 아시아 내에서 동남아시아는 2022년 e스포츠에서 약 17.2%로 인도(18.3%)에 이어 두 번째로 빠른 매출 성장을 보일 것으로 예상됩니다.14 e스포츠 기업은 특히 이웃한 동북아 지역에 비해 상대적으로 젊은 소비자 집단을 대상으로 하고 있습니다. 젊은 소비자들은 기술에 정통한 경향이 있으며 이는 또한 모바일 게임 수익 성장의 순풍이 되고 있습니다. 인도네시아, 베트남, 태국, 필리핀과 같은 국가가 계속해서 성장한다면 재량 소득의 증가는 모바일 게임의 수익을 증가시킬 것입니다.

결론

아시아는 비디오 게임의 부상에 중요한 역할을 했으며 계속해서 새로운 소비자와 게임 경험의 새로운 패러다임의 원천이 되어야 합니다. 금리 상승과 거시적 역풍은 2022년에 그랬던 것처럼 적어도 2023년에는 비디오 게임 주식의 수익률을 끌어내릴 가능성이 높습니다. 그러나 혁신은 결코 멈추지 않습니다. 신흥 기술을 통합하려는 일본 비디오 게임 제조업체의 노력과 e스포츠 정상화에서 동남아시아의 역할이 이를 증명합니다. 우리는 아시아를 비디오 게임 테마 뒤에 있는 투자 논문의 중요한 부분으로 보고 있습니다. 2023년은 이미 비디오 게임 개발에 적용되고 있는 제너레이티브 AI 기술에 잠재적으로 흥미진진한 해가 될 것이므로 해외와 아시아의 전체 산업은 생산성 증가와 새로운 개발 방식을 볼 수 있습니다.

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